Tursom Log
THE FARMER WAS REPLACED

编程农场

从自动种植到路径规划,收录游戏脚本、算法对照与模拟记录。

首次使用可以从综合农场开始;只缺某种资源时,选择对应的独立脚本。每个脚本页都提供完整源码、复制和下载,文件名保留游戏中的模块命名。

游戏脚本使用游戏内置 API,需放进游戏代码窗口运行。辅助文件中的本地模型与测试使用 CPython;各自的运行环境已在下方标注。说明由 AI 辅助整理。

下载完整目录说明 · 在 GitHub 浏览全部文件 ↗

综合种植

2 个脚本

按固定分区持续种植,按科技需求补充特殊资源,另有独立胡萝卜混种脚本。

这些脚本面向 32×32 农场。先检查文件顶部的库存储备、水位和科技设置,再在游戏代码窗口运行。

综合脚本会自动尝试解锁科技,并在升级阶段需要金币或骨头时进入独占全场的阶段、清空农场。启动前停止其他脚本和无人机。

仙人掌

4 个脚本

整田种植、行列排序与连锁收获,保留四种实现供比较。

四个版本都按 32×32 编写,需要仙人掌和足够的种植材料;每轮会清场重种。多机条带版还需要相应的无人机能力。

各版本采用不同的排序和调度方式。目前没有统一的游戏内计时结论,可从基础版开始,再按无人机数量选择多机版。

恐龙与骨头

4 个脚本

贪吃蛇式收集苹果,包含当前轻量捷径、旧基线和完整回路实验。

独立脚本需要 32×32 农场、恐龙科技和足够支付一局苹果的材料;每局开始与结束都会清场,运行前停止其他无人机。

当前轻量捷径保留了原策略的增长死路,不保证每局填满。起点 (0,0)、苹果依次为 (0,1) 和 (1,0) 就是已知反例;遇到死路后收尾并停止。

20 个随机种子的本地模型中,轻量版与旧版移动步数一致,算法主体预计 tick 减少约 92.3%。这是成本模型估算,尚未由游戏引擎实测确认;综合脚本中的恐龙实现仍是旧策略。

说明、测试与实验文件(15)

以下链接下载原文件。运行本地测试时,先进入完整文件目录,保留文件名和同目录依赖。

迷宫与金币

3 个脚本

复用迷宫地图与宝藏搬迁,比较按需探索、树路径和 BFS。

maze_reuse 是供其他脚本导入的模块,导入本身不会开始工作。综合种植脚本会调用它,也可以在单独的游戏代码窗口调用 run_maze_batch(金币库存目标)。

需要迷宫科技和奇异物质;运行会清场,且必须让单架无人机独占迷宫。当前版默认每 64 次搬迁检查是否需要重建路径树。

本地随机迷宫测试与游戏内墙体采样属于不同的验证环境,历史结果不能直接当作当前游戏版本的实测性能。

说明、测试与实验文件(22)

以下链接下载原文件。运行本地测试时,先进入完整文件目录,保留文件名和同目录依赖。